2011年6月1日水曜日

クリエーターは「流通」を握らないとずっと貧乏なまま

TV番組で、でアニメ制作現場の「貧乏さ」をみた。


(Youtube)

フルタイム重労働で、月収10万円・・・
こういう人たちの犠牲の上に、いまの漫画文化ができている。
これは、アニメ制作会社もふくめて、構造的な問題である。
ウェブデザインも同じ。音楽業界も同じだ。



構造的な問題とは

いまのように、一部のコアファン(高価なDVD、CD、グッズを買わせる)に収益を頼って、それ以外のライトなファンは違法ダウンロードに走る構造は、日本発のカルチャーを衰退させる。
1億円の制作費があっても、ほとんどをTV局と広告代理店に抜かれ、流通マージンをさっ引かれて、DVDを買ったとしても、ものづくりの現場にはほとんどお金は落ちない
あからさまに言えば、クリエーターはいつまでもどこまでも文系正社員(!?)に搾取され続ける。そしてやがて力尽きるかも知れない。



クリエーターも目覚めよ

これは、クリエーターの側にも責任がないわけではない。
大手ディストリビューターやTV・代理店に依存しているからだ。
確かに、ビジネス上のリスク・手間が回避できるが、もっと大きい構造上のリスクを抱えてしまう。

クリエーターは「資金」を握らない限りずっと貧乏なまま。
そのために大切な「流通」を他社にまかせるから、収益の余りしかもらえない。ここに危機感を持つべきだ。
とくに、日本のように出資者が、傲慢(無知なわりに支配しようとする)な土壌では、クリエーターやベンチャーは、自己資本・自己流通を旨とすべきである。



あたらしい収益構造に向けて

クリエータ(アニメスタジオ、作曲家など)はそろそろ、例えば iTunesで作品を直接販売を主軸にすることを真剣に考えよう。
その強力なプロモーション手段は── 、これまで敵視されてきたYoutubeだ。

キーワードは、小資本、小設備、少スタッフ
選択と集中(=ラインナップを絞る)、少額多売
自己チャンネル(中間業者を省いて直販志向)。

あとは、フィージビリティテスト。反応を見ながらの順次投資で、投資の効率をあげるのだ。例えば、
→ β版(打込、仮MIX、マスタリングなし)をYoutube等にアップ
→(( 以下、好反応なら順次進む ))
→ スタジオレコーディングして完パケを作る
→ Youtubeで反応を見る
→ iTunes販売
→ 販路サイト拡大
→ プロモビデオ作成
→ Youtubeで反応を見る
→ タイアップ探す
→ CD・DVD
→ Youtubeで反応を見る
→ TVCM

好評さに応じて、掛けるお金を切り換えるのが肝。

今は、ほぼ一律に最終段階(TVCMレベル)のプロモをしようと狙うから、資本不足になる。
結果、アーティストの知名度に依存したり、売れ線しか作れなくなる。ディストリビューターに搾り取られる。
この構造で儲かるのは、誰なのか。そう、TVCMを打つ関係者。広告代理店とTV・メディアだ。



まとめ

いまのやり方(高価なDVD、CD、グッズ売上に頼る)でも十分にリスクなんだから、早期に新しいリスクをとって、ノウハウをためた方がいい。




追伸:(予言)
音楽のオーディションなんかでよくある「応募作品は未発表曲に限る」というのも、10年後にはこう変わるだろう。
「応募作品はYoutubeなどに公開済みで、一定のアクセスを集めたものに限る」と。

■参考:Youtubeでの違法コピーは、むしろ収益チャンス