■ムーアの法則:
コンピュータの処理能力は18か月ごとに倍になる
■ギルダーの法則(改訂版):
通信網の帯域幅は1年で2倍になる
■Kryderの法則:
情報量当たりのハードディスクの容量コストは……略
■Okajimaの法則:右よりも左(ムーアの法則)の方が早い
ムーアの法則 > ソフトウェアの肥大化
■メトカーフの法則:
通信網の価値は利用者数の二乗に比例する。また、通信網の価格は利用者数に比例する
■収穫加速の法則:
新たに大きな出来事が起きるまでの時間間隔は、時間の経過とともに短くなる。
以上、まとめ終わり。(マイナーなものはそれぞれググってね)
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そこで私も、いくつか考えてみました。
■Hogehogeの第1法則:
『情報を発信する手間は、5年で半分になる』
情報をアウトプットするためには、かつてはチラシやパンフを刷っていたものが、ホームページに変わった。∴情報の可変性、到達性の手間が激減。
HPから次は、BLOG。∴ページ作成の手間と必要知識が激減。
さらにSNSでもっと手軽に。このへんから所謂、web2.0。
さらにtwitterなどのミニブログで、ますます手間がかからなくなりつつある。
以上のように、アウトプット環境は劇的に変わった。次の波は「動画」で、同じような軌跡(公開に手間がかからなくなる)をたどるであろう。
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■Hogehogeの第2法則:
『一人の人間が情報をインプットできるキャパは、不変である』
前章の発信とは逆に、インプットはどうだろう。デバイスが「どこでも化」「いつでも化」したということはまず言えるものの、、、
PC→
PC +携帯→
PC +携帯 +TV,ゲーム,iPhone…→
しかし!、インプットにかける手間自体はあまり変わらない。
2次元の平面をスクロールして、目と耳から情報を得ているスタイルは同じだ。効率の点では進歩はそれほどない。しかも、1日が24時間であることは、人類普遍の上限だったりする。
つまり、昔は「情報」が希少価値であったが、今は「人」「時間」が希少価値。
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もうひとつ考えてみました。
■Hogehogeの第3法則:
『欲しい情報の量は、5年で倍になる』
「興味の多様化」と、「情報の多角化」の相乗効果を想定してみた。
もしかしたら、冒頭4つ目の「Okajimaの法則」は、
興味の多様化 > ムーアの法則 > ソフトウェアの肥大化
なのかもしれない。我々は、より効率的な情報取得ツールを、常に開発し続ける必要がある。
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■結び
ここ15年ほどで情報メディアも、(アナログ媒体)→(ホームページ、メール、掲示板)→(BLOG)→( SNS、RSS )→(動画、ミニブログ…) と新しいものが次々と現われ、集合知も目覚めた(?)が、情報の渦に飲み込まれる点は結局同じ。ここをどげんとせんといかん
以上、雑感ながら小考をメモする。
2009年5月16日土曜日
IT関係の法則のまとめ+ε
2009年5月2日土曜日
ボトルネックへの2つの対処法
ボトルネックの概念は工業生産・システム開発・サービス提供などの業態に限らず、ものごとを進める上での大切な視点だ。
ボトルネックへの対処法は2つある。
(1)ひとつは、ボトルネックそのものの解消解決をめざすこと。
(2)もうひとつは、ボトルネックを折り込んでプロセスを見直し、全体最適を模索する方法だ。
例えば、衣類の洗濯(洗い物→洗濯→日干し→たたむ→着る)に置き換えた場合、ボトルネックは天気の良い日にしかできない「日干し」の段階だ。
(1)での解決方法は乾燥機の購入や、雨天でも干せるような設備であろう。
(2)では、天気が良い日にのみ、洗濯を行なうようにする(天候を中心に予定を組む)、
...といったかたちとなる。
注目すべきは、この(2)では、全体のプロセス進行の支配権が、ボトルネック部門に移ることだ。
下手をすると、発言権も。これは好むと好まざるとにかかわらず((1)でない限りは)、必ずそうなる。
弊社のサービス提供にあてはめると「企画-研究-調査-開発-デザイン-PR-販売-運用」の順でプロセスがあるのだが、まさにボトルネックは「開発」である。リソースの不足なのではあるが、プログラマーを新たに雇うのは時期尚早なため、現状は(2)の策を取らざるを得ない。
したがって、一番の業務内容である「企画」はいったん脇に置いて、「開発」を業務プロセスの支配部門にするしかないのだ。
志をもって起業した身には譲歩だが、資本力をもつまでは我慢なのだろう。この割り切りと飲み込みが、まずは出発点(当たり前だが)。
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