2009年6月5日金曜日

この技はもっと評価されていい

さきほど作業効率をUPする方法について書いたのだが、後追いで大事な技を追記したい。すこぶる便利すぎて、あたりまえになっているため忘れていた。

しょっちゅう使うアプリは、2ストロークで起動しましょうという技です。


以下、引用。


使用頻度の高いアプリケーション・ソフトをドラッグ&ドロップ操作によって登録し、さらに先頭の文字やアクセス・キーに重複がないように名前変更を行ってある。これにより、使用頻度の高いアイテムは、常にWindowsキーに続けてアイテム名の頭文字(あるいはアクセス・キー)をタイプするだけで起動できるようになっている。

(○1)これらのアイテムが、数字を先頭に付加するように名称変更したもの。数字キーをタイプすると起動できる。

(○2)このアイテムは、先頭の文字がほかのアイテム、あるいはアクセス・キーと重複していないので、名前は変更していない。

(○3)アクセス・キーが設定されたアイテムの例。コントロール・パネルの場合、[C]をタイプすると起動するので、ほかに[C]で始まる名前を持つアイテムが存在すると重複が発生し、キー一発で起動できなくなる。



「1」で始まる名前を持つアイテムはほかに存在しないから、[Windows]-[1]というキー操作によって、瞬時にWordを起動できる。同様に、[Windows]-[2]ならExcel、[Windows]-[0]ならPaint Shop Proが起動する。

 なお、「Winポチ」の「W」や「QuickBooks」の「Q」は、ほかに同じ文字で始まる名前、あるいはアクセス・キーを持つアイテムが存在しないようになっているので、名前は変更していない。

 名前の先頭に数字を付加する場合、重複を防ぐには最大10個しか登録できない点と、この場所に登録されているアイテムの名称変更が[すべてのプログラム]以下に登録されているアイテムにも自動的に反映されてしまう点が難点だが、特定のアプリケーションを素早くキー操作だけで起動したいという場合、試してみる価値はあるだろう。



引用ココまで。

http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/269quickstart/quickstart.html


 

2009年5月16日土曜日

IT関係の法則のまとめ+ε

■ムーアの法則:
コンピュータの処理能力は18か月ごとに倍になる


■ギルダーの法則(改訂版):
通信網の帯域幅は1年で2倍になる


■Kryderの法則:
情報量当たりのハードディスクの容量コストは……略


■Okajimaの法則:右よりも左(ムーアの法則)の方が早い
ムーアの法則 > ソフトウェアの肥大化


■メトカーフの法則:
通信網の価値は利用者数の二乗に比例する。また、通信網の価格は利用者数に比例する


■収穫加速の法則:
新たに大きな出来事が起きるまでの時間間隔は、時間の経過とともに短くなる。



以上、まとめ終わり。(マイナーなものはそれぞれググってね)

----------------------------------
そこで私も、いくつか考えてみました。

■Hogehogeの第1法則:
『情報を発信する手間は、5年で半分になる』

情報をアウトプットするためには、かつてはチラシやパンフを刷っていたものが、ホームページに変わった。∴情報の可変性、到達性の手間が激減。
HPから次は、BLOG。∴ページ作成の手間と必要知識が激減。
さらにSNSでもっと手軽に。このへんから所謂、web2.0。
さらにtwitterなどのミニブログで、ますます手間がかからなくなりつつある。

以上のように、アウトプット環境は劇的に変わった。次の波は「動画」で、同じような軌跡(公開に手間がかからなくなる)をたどるであろう。

----------------------------------

■Hogehogeの第2法則:
『一人の人間が情報をインプットできるキャパは、不変である』

前章の発信とは逆に、インプットはどうだろう。デバイスが「どこでも化」「いつでも化」したということはまず言えるものの、、、
PC→
PC +携帯→
PC +携帯 +TV,ゲーム,iPhone…→

しかし!、インプットにかける手間自体はあまり変わらない。
2次元の平面をスクロールして、目と耳から情報を得ているスタイルは同じだ。効率の点では進歩はそれほどない。しかも、1日が24時間であることは、人類普遍の上限だったりする。

つまり、昔は「情報」が希少価値であったが、今は「人」「時間」が希少価値。


----------------------------------
もうひとつ考えてみました。

■Hogehogeの第3法則:
『欲しい情報の量は、5年で倍になる』

「興味の多様化」と、「情報の多角化」の相乗効果を想定してみた。

もしかしたら、冒頭4つ目の「Okajimaの法則」は、
興味の多様化 > ムーアの法則 > ソフトウェアの肥大化
なのかもしれない。我々は、より効率的な情報取得ツールを、常に開発し続ける必要がある。


---------------------------------------
■結び

ここ15年ほどで情報メディアも、(アナログ媒体)→(ホームページ、メール、掲示板)→(BLOG)→( SNS、RSS )→(動画、ミニブログ…) と新しいものが次々と現われ、集合知も目覚めた(?)が、情報の渦に飲み込まれる点は結局同じ。ここをどげんとせんといかん


以上、雑感ながら小考をメモする。








 

2009年5月2日土曜日

ボトルネックへの2つの対処法

ボトルネックの概念は工業生産・システム開発・サービス提供などの業態に限らず、ものごとを進める上での大切な視点だ。

ボトルネックへの対処法は2つある。
(1)ひとつは、ボトルネックそのものの解消解決をめざすこと。
(2)もうひとつは、ボトルネックを折り込んでプロセスを見直し、全体最適を模索する方法だ。


例えば、衣類の洗濯(洗い物→洗濯→日干し→たたむ→着る)に置き換えた場合、ボトルネックは天気の良い日にしかできない「日干し」の段階だ。
(1)での解決方法は乾燥機の購入や、雨天でも干せるような設備であろう。
(2)では、天気が良い日にのみ、洗濯を行なうようにする(天候を中心に予定を組む)、
...といったかたちとなる。

注目すべきは、この(2)では、全体のプロセス進行の支配権が、ボトルネック部門に移ることだ。
下手をすると、発言権も。これは好むと好まざるとにかかわらず((1)でない限りは)、必ずそうなる。

弊社のサービス提供にあてはめると「企画-研究-調査-開発-デザイン-PR-販売-運用」の順でプロセスがあるのだが、まさにボトルネックは「開発」である。リソースの不足なのではあるが、プログラマーを新たに雇うのは時期尚早なため、現状は(2)の策を取らざるを得ない。

したがって、一番の業務内容である「企画」はいったん脇に置いて、「開発」を業務プロセスの支配部門にするしかないのだ。

志をもって起業した身には譲歩だが、資本力をもつまでは我慢なのだろう。この割り切りと飲み込みが、まずは出発点(当たり前だが)。




 

2009年4月21日火曜日

日本人はなぜシュートを打たないのか?

気になるタイトルのではある。この作者が書いているコラムを読んだ。
http://www.yuasakenji-soccer.com/yuasa/html/topics_4.folder/08_japan_2.11.html


基本的に農耕民族である日本人の場合、やることは決まっているから、そのルーチンワークを、遅滞なく、またミスなく着実に(真面目に)実行していくことが求められる・・という生活の仕方に対するベーシックな態度があると思います。だから、社会性や協調性が問われる集団主義的な発想が根付いていく!?

それに対して、サッカー発祥の地は、基本的に狩猟民族の文化。狩猟プロセスでは、失敗は当たり前だからね。何度も、何度も、トライ(リスクチャレンジ)&エラーを繰り返すしかないというわけです。それも、自分自身の判断と決断をベースにして。だから、個人主義的な発想が根付いていく

前述した文化的なバックボーンも含めて、リスクにチャレンジすることに消極的な日本人については、その原因として、こんな背景ファクターや現象を想定できるかもしれない。



思うに逡巡は先送りにすぎず、状況を好転させるよりも悪化させることがほとんどだ。
そう分かっていても、リスク=チャンスを前にして、一瞬ひるんでしまう=好機を失うという傾向は、日本文化にその要因があったということなのか。(下記注あり)
であるとすれば、グローバル化が進んだ今は(そして世界レベルの戦いをめざすのであれば)、ビジネス面ではそういった農耕的な意識を昇華しないと危うい。


失敗した後に再びチャンスを得にくい(そう思いこまれている!?)という社会体質(仕事の内容が決まっている農業では大きな失敗は起きにくい≒失敗を犯した場合、その当事者の人格まで問われたりする!?)・・だから失敗することを極端に怖がる・・また日本では、子供のコーチが、失敗という現象を、その背景にある原因の構図をしっかりと把握せずに表面的に叱るケースが多い・・などなど(例示がちょっと舌っ足らず・・ゴメン!)。
 ということで、こんな仮説が成りたつかもしれない。日本では、「人は、失敗からしか学ぶことはできない」という普遍的なテーマを(その深い意味を)しっかり理解しようとしていない!? もっと言えば、学ばなくても(進歩しなくても)ルーチンワークさえこなしていれば安泰という社会体質も背景にある!?



私たちは、失敗した後のルーズボールの価値を軽く見すぎているのかもしれない。「人は、失敗からしか学ぶことはできない」というのはもっともであるし、「失敗からチャンスが広がる」ということも(むしろそのほうが)多いのではないか。
リスク対策をうたい文句にしたIT系のサービスは多いし、予算も獲得しやすい。もちろんそれはとてもいいことなのだが、リスク抑制とリスクテイクはバランスが大事。現状は、なんとなくリスク抑制側に偏っている気がする。リスク管理に力を入れるなら、同じくらいに、チャンス管理(!?)的な視点も必要だろう。リスクテイクは、中小ベンチャーにとっての隠れたビジネス戦略でもあると思う。

逡巡や先送りではなく、「前倒し」、いい意味での「リスクテイク」の態度で、思いっきりシュートを打ってみる。そんなビジネスライフを送りたいものである。


(さかい:注)ざっくりと、日本人の気質のひとつを捉えた話としてとりあげたが、狩猟民族も農耕民族も厳格な定義・分類があるわけではない。
現在の民族的文化の源泉をどちらに求めるのかという曖昧な話だし、例外も多い。(イタリア人などラテン系はシュートをよく打つが、農耕民族だ)。




その他:
http://satinokaitigo.hp.infoseek.co.jp/sub4-16%20minnzokunotokuseiNo1.html


(2009.6.5追記)
ちょっと変化の兆しか?本田くん頑張れ!
http://clipfork.tumblr.com/post/117747374




 

2009年4月20日月曜日

ITでは、おもちゃが生き残る

コンピュータ業界の歴史は「おもちゃ」による勝利の積み重ね
http://d.hatena.ne.jp/kwatch/20080708/1215531146
というエントリーがあった。
たしかに、MySQLもLinuxも、Javascriptも登場した頃はもっと高級な技術のおもちゃに過ぎなかったが、今は主流である。


・Multicsはろくに使われなかったのに、某研究所の片隅に転がっていたマシンで作られたUNIXは大人気に。

・そのUNIXがバカにしていたMS-DOSやWindowsは、コンシューマ用OSで世界制覇を果たした。

・国防省キモ入りで委員会によって作られたAdaは国防省の案件ぐらいでしか使われず、個人が作ったPascalやCのほうがずっと広まった。

・IBMが推進していたTokenLingは、Ethernetの安さに完全に敗北。

・RISC派がバカにしていたCISCは、RISCが得意としていたサーバ分野も制覇。

・Mac信者がバカにしていたx86は、今はMacのCPU。

・SCSIがバカにしていたIDEは、改訂を重ねて今でも主力技術のひとつ。

・BSD派がバカにしていたLinuxは、UNIX系OSとしては世界で最もよく使われているOSになった。

・OracleがバカにしていたMySQLは、GoogleやFacebookなど新興企業が軒並み採用。

・みんながバカにしていたJavaScriptは、今や空前のブーム。

・メインフレームはミニコンに、ミニコンはPCに、そして今やPCはケータイやDS-Liteに取ってかわられようとしている。

以上引用。

おもちゃである制約は、ギルダーの法則、ムーアの法則が解決してしまう。
したがって、シンプルな土台に立つ方が、洗練しやすい。つまり、時代のニーズに適応させやすいということもあり、生き残るのだろう。
手が届くこと、シンプルであること、フレキシブルであること、それがイノベーションの出発点である。

そんなおもちゃに対して、優れた&権威ある技術の方は時代を、自分たちの技術の側に合わせようと待っているだけだ。ベクトルが反対になっているのだ。技術的に優れているからと言って、普及するわけではない。




関連するエントリーとしては、
http://medt00lz.s59.xrea.com/wp/archives/259
がある。時系列に、ある技術の発展を分析している。
(滅んだ技術は、第1世代の発想を乗り越えられなかった、ということになる)

・複雑すぎた第一世代は、洗練を経て、平凡に回帰する

・新しいけれど複雑な製品は、どこかで根本的な何かを突破して、
シンプルで、画期的な何かへと生まれ変わる。

・本当に画期的な製品は、誕生と同時に、常識を上書きしてしまう。
それは一見すると、なんだか昔から存在していたような、
誰でも思いつきそうな、平凡なものに見える

・手が届くこと。それを使っている自分が想像できること。
技術の見通しがよくて、 シンプルで、あまつさえ「平凡」に見えるプロダクトが、たぶん世の中を大きく動かす



日本のITゼネコンは、官庁などに技術を高く売るために、おもちゃを蔑む傾向が強い。その結果、いずれの「おもちゃ」の時流にも乗り遅れ、ガラパゴス化し、収益構造が伸びず疲弊している。もったいない。権威に弱いのかなあとも思ったが、単に自らの利権構造をブラックボックス化しようというだけのような気もする。だとすれば、自業自得だ。